martes, 21 de noviembre de 2017

MODELADO DE UNA COLUMNA AMARILLA

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MODELADO DE UNA COLUMNA AMARILLA
Como se puede ver, a excepción de los arcos y los triángulos, todas las piezas son similares, solo varían las dimensiones y el color del material. Vamos a empezar con la columna amarilla.
Abre Blender y empieza con un proyecto nuevo.
Aparecerá la pantalla con un plano en el centro. Bórralo, no nos sirve por ahora. Para hacerlo, selecciónalo con el botón derecho del ratón (Que se ponga de color rosa) y pulsa la tecla X. En el cuadro que aparece "OK?" haz clic sobre "Erase selected" para confirmar que realmente lo quieres borrar.

Asegúrate de que el cursor 3D está correctamente encajado en la cuadríacula. Si no lo está, pulsa MAYÚSCULAS+S y selecciona "Cursor->Grid" para hacerlo. Esto no se puede conseguir manualmente por mucha puntería que se tenga.
Vamos a trabajar en la vista superior. Pulsa la tecla 7 del bloque numérico del teclado.
Ahora vamos a insertar un cubo. Tienes que tener el puntero del ratón en cualquier parte del área de dibujo 3D, no en el área de botones. Pulsa la barra espaciadora del teclado y en el menú que aparece selecciona ADD, MESH, CUBE.

Ya tenemos lo que va a ser la primera pieza en la pantalla. Ahora nos falta ajustar su tamaño. Observa que aparecen todos sus vértices seleccionados en amarillo y que en el centro está el cursor 3D y también hay una bolita de color rosa. Esa bolita es el centro de coordenadas del objeto. Vamos a cambiar el tamaño de forma que esa bolita se quede en una de las esquinas de la pieza, para que después sea más fácil girarla como queramos. Las dimensiones finales de la pieza tienen que ser de un cuadro en el eje x, un cuadro en el eje y, y 3 cuadros en el eje z. Vamos a empezar a redimensionarla.
Seguimos estando en modo edición, vemos los vértices del objeto y el puntero del ratón es una cruz.
Deselecciona todos los vértices. Pulsa A una o dos veces hasta que todos los vértices se pongan de color rosa, deseleccionados.
Vamos a seleccionar los vértices del lado izquierdo del cubo. Pulsa B y con el ratón arrastra hasta seleccionarlos. Debe quedar así.

Ahora vamos a arrastrar estos vértices seleccionados una posición hacia la derecha. Ten en cuenta que desde la vista superior aunque veas un cuadrado tienes seleccionados cuatro vértices, dos de arriba del cubo y dos de abajo.
Para hacerlo pulsa G. Esos vértices ya están preparados para moverlos con el ratón, no hay que pulsar ningún botón del ratón, solo moverlo. Pulsa la tecla CTRL mientras los mueves. Observa que ahora se mueven a saltos y siempre encajan con la cuadrícula. Llévalos una posición a la derecha de donde estaban y suéltalos sobre la línea verde. Para soltarlos haz clic una vez con el ratón. Quedaría así.

Ahora tenemos que repetir todo este mismo proceso con los vértices que tenemos en la parte inferior de la pantalla en esta vista llevándolos una posición más arriba según el eje verde Y.
Pulsa A una o varias veces para deseleccionarlo todo, que se queden todos de color rosa.
Selecciona los vértices de abajo igual que hicimos antes pulsando B y seleccionándolos con el ratón en bloque.
Ahora muévelos una posición hacia arriba. No olvides pulsar CONTROL para que queden encajados en la cuadrícula. Caerán encima del eje X rojo. Quedará así.

Ahora para seguir vamos a cambiar de vista. Vamos a vista frontal pulsando la tecla 1 en el teclado numérico. Verás nuestro objeto ahora de frente.

Ya se ve bien que es una columna, pero ni es lo suficientemente alta, ni el origen está todavía en una esquina como nos interesa.
Para que sea más alta vamos a deseleccionar todo, pulsando A, y después vamos a seleccionar solo los vértices de la parte de arriba. Una vez seleccionados los vamos a arrastrar una unidad hacia arriba.

Ahora vamos a mover todo para que quede una posición más arriba con el centro de coordenadas del objeto (La bolita rosa) en la esquina.
Selecciona todos los vértices (A), que se pongan todos amarillos. Pulsa G y arrástralos, teniendo CONTROL pulsado, una posición arriba.

Ahora ya está todo bien. Pulsa el botón central del ratón y arrástralo un poco para comprobar que de verdad es una columna.

Ahora nos falta conseguir que los bordes de la figura no sean tan marcados, sino que hagan un efecto de biselado. Esto no lo tenemos que modelar nosotros. Hay una herramienta que lo hace automáticamente.
Vuelve a la vista frontal pulsando 1 en el teclado numérico. Seguimos en modo edición. Selecciona todos los vértices.
Ahora lleva el puntero del ratón hasta encima de la figura. Pulsa la tecla W. Aparecerá un menú. Selecciona con el ratón la opción BEWEL que está abajo del todo. Aparecerá una ventanita que pone Recursion: 1, déjalo como está y pulsa el botón OK con el ratón.
Observa que los bordes de la figura se han puesto de color amarillo. Mueve el ratón despacio sin pulsar ningún botón y observa que al hacerlo los bordes se dividen en dos y estas líneas están más juntas o más separadas de las originales. Mueve el ratón hasta que las líneas dobles amarillas se vean separadas pero muy poco separadas, una cosa así...

Cuando las veas así de separadas haz clic con el ratón y se aplicará el efecto de biselado al objeto. Ya lo ves con los colores normales, solo que tiene más caras y vértices que antes. Si no ha salido bien a la primera puedes deshacer la operación pulsando U y repetir el proceso.
Cuando tengas una pieza parecida a esta, el proceso de modelado ha terminado.


TEXTURIZADO DE LA COLUMNA AMARILLA
A la pieza recién modelada lo primero que vamos a hacer es ponerle un nombre para que sea fácilmente reconocible en la biblioteca de componentes del proyecto. Para hacer esto vamos a abrir el panel de botones de edición. Puedes hacerlo pulsando la tecla F9 o el botón EDITING de la barra de botones.

En el panel de LINKS AND MATERIALS hay dos cuadros de texto que tienen puesto ME:Cube y OB:Cube. En los dos cambia el nombre y ponle "Columna amarilla" con lo que quedarán ME:Columna amarilla y OB:Columna amarilla.
Porque la hayamos llamado "Columna amarilla", nuestra pieza no va a ser automáticamente de color amarillo. Hay que asignarle un material amarillo y una textura de madera.
Esta operación como la vamos a hacer con un solo material, la podemos hacer tanto en modo edición como en modo objeto. Para pasar de un modo a otro puedes pulsar tabulador. Si estás en modo objeto debe verse nuestra columna seleccionada con las aristas de color rosa.
Vamos a ir a los botones de materiales. Pulsa la tecla F5 o el botón SHADING de la barra de herramientas que tiene una bola gris.

En el panel MATERIAL pulsa ADD NEW y aparecerán un montón de botones. Lo único que vamos a cambiar es el color. Para conseguir el amarillo mueve los botones deslizantes R y G al máximo a la derecha y el B al mínimo a la izquierda. También puedes pulsar sobre el cuadro gris que hay a la izquierda del botón COL y en la paleta de colores que aparece conseguir el amarillo.
También vamos a ponerle nombre al material. En el cuadro de texto de arriba a la izquierda en ese mismo panel, donde pone MA:Material, cambialo por MA:Amarillo.
El material ya es amarillo, pero ahora vamos a ponerle una textura de madera para que se vean un poco las betas y no sea completamente liso. Para asignarle la textura pulsa el botón TEXTURE, que tiene un cuadro marrón con manchas negras, o la tecla F6.
En la ventana que aparece pulsa el botón ADD NEW y en el botón TEXTURE TYPE que pone NONE, púlsalo y cuando se abra la lista desplegable selecciona IMAGE, que está abajo.

Observa que ha aparecido al lado una nueva paleta de botones llamada IMAGE. Allí hay un botón de color anaranjado que pone LOAD IMAGE. Púlsalo y selecciona un archivo de imagen que tengas por tu ordenador con una textura de madera que se parezca un poco a esta.

También es conveniente ponerle un nombre a la textura que acabamos de crear. Para hacerlo es muy sencillo. En la paleta de botones TEXTURE, arriba pone TE:Tex, y al lado hay tres botones, uno con una X, otro con un pequeño coche pintado y otro con una F. Pulsa el que tiene el coche (un auto) y se pondrá un nombre automáticamente a la textura. Será el nombre del archivo de imagen. Si este nombre no te gusta también lo puedes cambiar escribiéndolo en el recuadro.
Ahora vamos a volver a la paleta de materiales, pulsa el botón MATERIAL BUTTONS que tiene la bola roja.
Observarás en la ventana PREVIEW que ahora sólo se ve la textura de madera y el color amarillo ha desaparecido. Nos conviene que se mezcle. Para hacer esto mira la paleta de botones que hay a la derecha de la pantalla. Tiene tres solapas. Pulsa sobre la de más a la derecha que pone MAP TO y se abrirán más botones.

Hay una barra de desplazamiento que pone COL que está al máximo, con valor 1.000. Muévela hacia la izquierda hasta un valor sobre 0.200. Mientras lo haces, cada vez que dejes de pulsar el ratón puedes ver en la paleta PREVIEW como va quedando el material. Ajústalo de forma que se vea de color amarillo fuerte, pero que también se noten un poco las betas de madera.
También vamos a aplicar un efecto de relieve para que las piezas no se vean con la superficie tan perfectamente lisa. Pulsa el botón verde NOR y verás en PREVIEW que las betas de madera se han puesto en relieve. Si te parece que es demasiado relieve mueve la barra de desplazamiento NOR, que está debajo de la COL, un poco a la izquierda para que tenga un valor de aproximadamente 0.150.
Lo último que nos queda es conseguir que la textura que acabamos de crear se vea perfectamente en todas las caras de nuestra pieza y no solamente en la de arriba. Para hacerlo abre la paleta de botones MAP INPUT pulsando sobre la solapa que hay justo al lado de la que hemos estado usando ahora.

En los botones que aparecen ves que hay cuatro, que ponen FLAT, CUBE, TUBE, SPHE. Está hundido el FLAT, pero como nuestra pieza se parece a la forma de un cubo, pulsa el botón CUBE y la textura se adaptará por igual a todas las caras de la pieza.
Para comprobar que todo está bien, vamos a hacer un rénder. Mueve la vista de la ventana 3D arrastrando con el botón central del ratón de forma que veas tres caras de la pieza entera en perspectiva. Para colocar correctamente la cámara abre el menú VIEW y selecciona ALIGN VIEW, ALIGN ACTIVE CAMERA TO VIEW.
Ahora pulsa la tecla F12 para hacer el rénder. En unos segundos verás una nueva ventana con la imagen final de nuestra pieza.

Puedes ver como ha quedado la pieza con el material amarillo y la textura de madera. No te preocupes por la iluminación. Si el modelado no te gusta lo puedes cambiar sin afectar al material.
La textura debería quedar en las caras laterales de forma que las betas de la madera vayan a lo largo, de arriba abajo. Si salen atravesadas las puedes cambiar fácilmente pulsando el botón Rot90 que hay en la paleta de botones IMAGE de los TEXTURE BUTTONS (F6).

MODELAR LAS DEMÁS PIEZAS CUADRADAS
Ya tenemos terminada la columna amarilla. Las otras piezas cuadradas no hace falta modelarlas desde el principio ya que tienen una estructura parecida a esta.
Vamos ahora con la columna de color rojo, es igual que la amarilla pero el doble de alta, 6 cuadros.
Vamos a trabajar en modo objeto. El cursor del ratón se tiene que ver en forma de flecha normal.
Ve a la vista superior pulsando 7 y quita el modo de perspectiva si lo tenías puesto pulsando 5.
Selecciona la columna amarilla que ya tenemos pulsando sobre ella con el botón derecho del ratón. Se pondrá de color rosa.
Vamos a duplicarla de forma normal. Pulsa MAYÚSCULAS+D. Aparecerá una nueva pieza de color blanco encima de la otra. Arrástrala dos o tres cuadros a la derecha pulsando CONTROL para hacerlo con precisión. Recuerda que para arrastrar los objetos una vez que están de color blanco solo hay que mover el ratón sin pulsar ningún botón, y cuando llegues al sitio pulsa el izquierdo.
Ya tenemos este nuevo objeto totalmente independiente del anterior. Lo primero que vamos a hacer es cambiarle el nombre. Abre los botones de Editting (F9) y en la paleta de "Links and Materials" cámbiale el nombre por "ME:Columna Roja" y "OB:Columna Roja".
Ahora vamos a cambiar el modelado. No nos podemos conformar con cambiar el tamaño en modo objeto, porque entonces se cambiaría el tamaño del biselado de las caras superiores e inferiores del objeto, que quedaría desproporcionado con las demás. Lo tenemos que hacer en modo edición. Pulsa TABULADOR para entrar.
Vamos a vista frontal pulsando 1.
Selecciona todos los vértices de la cara superior y sus bordes. Puedes hacerlo con el modo de selección de la tecla B.
Pulsa G para poder moverlos y arrastrálos tres posiciones más arriba pulsando CONTROL para hacerlo con precisión. Ya está terminado. Como puedes ver, se ha modificado el tamaño de las caras laterales, pero no de los bordes de la cara superior. Todos los biselados del objeto siguen siendo del mismo tamaño.

Si haces un render (F12) verás que los dos objetos que tenemos son amarillos porque tienen el mismo material. Para cambiarlo vamos a modo objeto (Pulsa TABULADOR para salir de modo edición) y teniendo seleccionada de color rosa a la columna más alta, vamos a la paleta de materiales. Pulsa el botón Shading que tiene una bola gris, o la tecla F5.
Verás que tenemos la configuración del material llamado "Amarillo". Si hacemos cualquier cambio aquí, los cambios afectarán a las dos piezas y eso no queremos que pase. Vamos a crear un nuevo material.

En la paleta "Material" arriba a la izquierda hay un cuadro con el nombre del material, que pone "Amarillo". A su izquierda hay un botón cuadrado con unas flechas. Púlsalo y se abre un menú. Selecciona "ADD NEW" que está en la parte de abajo del menú.
Al hacerlo se ha creado un material nuevo que se llama "Amarillo.001" y es idéntico al anterior. Cámbiale el nombre y llámale "Rojo". Lo único que vamos a modificar a este nuevo material es el color, ya que la textura y el mapeado nos sirven tal como están.
Para hacerlo mueve las barras de desplazamiento de color de esa paleta, o mejor pulsa sobre el rectángulo amarillo que hay en esa misma paleta junto al botón "COL" y en la paleta que sale selecciona un color rojo.
Nada más. Si haces un rénder verás como ahora cada objeto tiene un color distinto.

ahora vamos a construir la pared verde cuadrada. Lo vamos a hacer a partir de la columna amarilla. Solo va a cambiar el color y las dimensiones, que es tres veces más ancha.
En modo objeto, selecciona la columna amarilla y duplícala con MAYÚSCULAS+D
Arrastra el nuevo objeto a un sitio libre y cámbiale el nombre a "Pared Verde" en los dos casilleros, ME y OB.
Entra en modo edición y selecciona todo lo del lado derecho y arrástralo dos posiciones hacia la derecha.

Entra en el panel de materiales y crea uno nuevo llamado "Verde" y cámbiale el color a un verde oscuro.
Puedes hacer un rénder para comprobar el resultado.
Ahora lo mismo con la pared rectangular de color azul. Crea un nuevo objeto duplicando la pared verde anterior y llámale "Pared Azul". El modelado consiste en arrastrar los vértices superiores tres posiciones hacia arriba. Crea un nuevo material llamado "Azul" y búscale un azul oscuro no muy fuerte.
Ya tenemos las cuatro piezas cuadradas y todos los materiales creados.


MODELAR EL TRIÁNGULO ROJO
La siguiente pieza que tenemos ya es distinta a las anteriores y la tenemos que modelar desde cero.
Vamos a modo objeto, vista frontal y sin perspectiva.
Sitúa el cursor en una posición varios cuadros retirada de los otros objetos que ya tenemos.
Pulsa MAYÚSCULAS+S y en el menú que aparece selecciona "Cursor->Grid". Esto es para que se quede correctamente encajado en la cuadrícula, cosa que es imposible de conseguir manualmente.
Ahora vamos a añadir un plano. Pulsa ESPACIO y en el menú selecciona ADD, MESH, PLANE.
Puedes nombrarlo como "Triangulo Rojo" en la paleta de "Links and Materials". No uses letras acentuadas.
Al hacerlo aparece el plano y entramos automáticamente en modo edición. Los cuatro vértices están seleccionados de color amarillo.
Muévelo una posición arriba y otra a la derecha para que su origen de coordenadas (La bolita rosa) quede abajo a la izquierda.
El triángulo que queremos modelar (Concretamente un prisma triangular) mide 3 de ancho por 3 de alto y 1 de profundidad.
Mueve el vértice superior izquierdo del plano una posición hacia arriba, y el inferior derecho una posición hacia la derecha.
Ahora nos sobra un vértice, el superior derecho. Para eliminarlo muévelo encima de uno de los otros dos, por ejemplo encima de el de abajo a la derecha.

Verás que ya ha desaparecido y no lo vemos. Ya hemos conseguido la forma frontal del triángulo. Pero ese vértice y una de las aristas siguen estando ahí. Además de consumir recursos del ordenador, pueden dar problemas al renderizar. Es importante eliminarlos realmente. Para hacer esto selecciona todos los vértices del objeto pulsando A una o dos veces hasta que todos los vértices se pongan amarillos. Después pulsa W y en el menú que aparece selecciona "Remove Doubles". Aparecerá un pequeño rótulo diciendo "Removed 1 vertices" para confirmar que realmente se ha eliminado correctamente.
Ya tenemos nuestro triángulo formado por tres vértices, tres aristas y una cara. Ahora vamos a convertirlo en un prisma usando una técnica muy útil conocida como "Extrusión". Extrusionar un objeto es lo contrario de aplastarlo. Convertiremos un objeto plano en un objeto con volumen.
Seguimos en modo edición. Vamos a vista lateral pulsando 3. Verás que el triángulo ahora es una línea vertical porque lo vemos de canto.
Asegúrate de que están todos los vértices seleccionados pulsando A una o dos veces hasta que todos los vértices que ves se pongan amarillo.
Pulsa la tecla E.
Si aparece un menú (Versiones 2.35 y posteriores del programa), selecciona la opción "Region".
Aparentemente no ha pasado nada, pero realmente han pasado muchas cosas. Se ha creado una copia de nuestro triángulo y cada vértice nuevo se ha unido con su homólogo antiguo mediante una arista. También se han creado todas las caras laterales necesarias. Todo esto está todavía superpuesto encima de lo anterior, por eso no se ve.
Al mismo tiempo ha ocurrido que estos nuevos vértices creados están seleccionados de color amarillo, mientras que los antiguos se han deseleccionado. Al tener seleccionado solo lo nuevo, lo podríamos mover o cambiar de tamaño sin afectar a lo anterior.
Vamos a moverlo una posición hacia la derecha. Pulsa la tecla CONTROL para hacerlo con precisión y arrástralo como hacemos normalmente. Verás como se ha construido nuestro prisma ya completamente tridimensional.
Puedes girar la vista arrastrando con el botón central del ratón para ver más claramente el resultado.

Si durante el proceso de extrusión cometes algún error, lo puedes deshacer pulsando U. Es conveniente antes de aplicar una nueva extrusión en caso de tener que rectificar, asegurarse de que la anterior que hubiera se ha deshecho completamente y que no hay vértices superpuestos, es decir, que siempre partimos del triángulo original que tenía solamente tres vértices. Para hacer esto, selecciona todo pulsando A y pulsa W para abrir el menú "Specials" y selecciona "Remove Doubles" si sospechas que pudiera haber vértices repetidos por ahí ocultos.
Ahora lo último que nos queda de modelado es hacer el biselado igual que hicimos anteriormente con la columna amarilla. Seguimos en modo edición. Será más cómodo en vista frontal de cerca para que veas al mismo tiempo parte del biselado de alguno de los otros objetos para poder comparar.
Ahora pulsa W, selecciona "Bevel", "Recursión: 1" y aplica un biselado de un tamaño lo más parecido posible al de los otros objetos arrastrando el ratón.
Para terminar, vamos a aplicarle un material. En vez de crear uno nuevo vamos a usar el "Rojo" que ya tenemos. Abre los botones de "Sading" pulsando F5 o el botón con una bola gris de la barra de herramientas, y en la paleta de "Material" pulsa el botón cuadrado pequeño con dos flechas que hay arriba, a la izquierda de "ADD NEW", y en el menú que aparece selecciona el material "Rojo". A partir de ahora este objeto será del mismo color que la columna grande roja que hicimos antes.
MODELANDO EL ARCO AMARILLO
Esta es la última pieza que vamos a modelar, y también es la más difícil. La vamos a conseguir a partir de dos paredes cuadradas verdes que serán los laterales, y el arco lo modelaremos con una técnica conocida como torneado.
Estamos en modo objeto y en vista frontal. Selecciona la pared verde cuadrada y duplícala normalmente pulsando MAYÚSCULAS+D. Arrástrala a un sitio retirado de los demás objetos.
Puedes asignarle un nombre, llámala "Arco amarillo". También puedes ir a la paleta de materiales y cambiarle el material que tiene por el "Amarillo".
Ahora entramos en modo edición pulsando TABULADOR.
Selecciona todos los vértices y sin salir del modo edición, vamos a duplicar el objeto. Pulsa MAYÚSCULAS+D y se creará otro idéntico justo encima del anterior. Los vértices recién creados están seleccionados y los anteriores ya no, por lo que puedes mover los nuevos independientemente. Arrástralos pulsando CONTROL siete posiciones a la derecha, para que quede entre los dos cuadrados un espacio vacío de cuatro posiciones.

Ya tenemos los dos laterales del arco. Como el duplicado de vértices lo hemos hecho en modo edición, los dos cuadros que tenemos forman parte del mismo objeto. Si sales a modo objeto podrás observar que no los puedes seleccionar ni mover ni redimensionar ni rotar por separado. Son el mismo objeto. Ahora vamos a unirlos físicamente construyendo el arco.
Seguimos en modo edición de vértices. Vamos a unir la parte superior de los dos cuadros que tenemos. Lo primero es eliminar los vértices de la esquina superior derecha del cubo izquierdo, y los vértices de la esquina superior izquierda del cubo derecho. Selecciónalos.

Y bórralos pulsando X. En el menú que sale selecciona "Vértices".

Al hacer esto se han borrado todas las aristas que llegaban a esos vértices, y por lo tanto también las caras superiores, laterales hacia dentro, frontales y traseras de los dos cubos. Puedes girar la vista un poco para ver más claramente lo que ha pasado.

Ahora vamos a construir la cara superior de nuestro objeto, que va a unir a las dos piezas. Hay que tener en cuenta que se conservan los biselados de los objetos originales, y por lo tanto además de construir la cara superior tenemos que formar dos caras a 45 grados muy largas y finas.
Vamos con la superior. Va a ser rectangular, formada por cuatro vértices, dos de la parte derecha y dos de la izquierda.
Deselecciona todos los vértices pulsando A una o dos veces. Acerca la vista a la parte superior izquierda del objeto girando la rueda del ratón o pulsando +.
Vamos a seleccionar los dos vértices superiores. Para hacerlo pulsa sobre cada uno de ellos o cerca de ellos con el botón derecho del ratón. Para seleccionarlos a la vez sin que se deseleccionen los anteriores, tienes que mantener pulsada la tecla MAYÚSCULAS. Si por error pulsas con el botón izquierdo, aparecerá allí el cursor 3D, no pasa nada. Si seleccionas un vértice que no es, lo puedes deseleccionar haciendo clic otra vez también con el botón derecho.

Ahora vamos al otro lado de la figura y selecciona también los dos vértices superiores. Para hacerlo sin que se te deseleccionen los otros, asegúrate de que tienes pulsado mayúsculas antes de hacer clic.
Puedes acercar o alejar la imagen, girarla o cambiar de vista con total libertad sin que se deshaga la selección. Comprueba que tienes seleccionados los cuatro vértices correctos.
Una vez hecho esto vamos a crear la cara que falta. Pulsa la tecla F.
Por arte de magia, se crearán dos aristas uniendo las dos partes de la figura, y la cara superior de nuestro objeto.

Si esto no ocurre y hay algún error, asegúrate de que no hay seleccionados más vértices por otro sitio y de que los que hay seleccionados son los superiores, dos a cada lado.
Ahora tenemos que hacer lo mismo con las dos caras finas y largas que forman el bisel. Vuelve a acercar la vista a la esquina superior derecha y selecciona los dos vértices que se ven en esta figura. Son de la parte delantera.

Y selecciona también los vértices homólogos de la otra parte del objeto. Cuando estén los cuatro pulsa F y se generará la arista que falta y la cara a todo lo largo formando el bisel. Deselecciona todo y repite el proceso con el bisel de la parte trasera del objeto.

Ahora vamos a modelar el arco.
Lo vamos a hacer con una técnica conocida como torneado que consiste en repetir una serie de vértices formando un arco de circunferencia alrededor de un punto. Vamos paso a paso.
Lo primero es ver cual va a ser el centro del arco. Va a estar en la parte de abajo del objeto, en el centro, pero para que encaje bien va a estar por encima del borde del biselado. Tenemos que llevar allí el cursor 3D, pero es completamente imposible hacerlo manualmente por muy buen pulso que tengamos. Para situarlo allí correctamente vamos a seleccionar dos vértices simétricos uno a cada lado de la base del arco, por encima del bisel.

Cuando estén seleccionados solamente esos dos vértices uno a cada lado pulsa MAYÚSCULAS+S y en el menú selecciona "Cursor->Selection" y el cursor 3D se situará exactamente en el centro de los dos puntos seleccionados.

Ahora vamos a seleccionar los vértices que se van a repetir a lo largo de la semicircunferencia del arco. Deselecciona todo antes. Vamos a coger cuatro vértices del lado izquierdo para pillar también el bisel.

Y ahora es obligatorio estar en vista frontal, ya que la vista que tengamos determina el eje del torneado alrededor del cursor 3D para dibujar el arco.
Abre los botones de "Editing" pulsando el botón correspondiente de la barra de herramientas o la tecla F9.
En la paleta llamada "Mesh tools" en la mitad inferior hay varios controles que tenemos que ajustar.

Hay un recuadro gris que pone "Degr: 90". Esto son los grados que va a tener la circunferencia (Degrees). Vamos a ponerle 180 grados que son los que va a tener el arco, media circunferencia.
Al lado hay otro cuadro gris que pone "Steps: 9". Esto es el número de lados que va a tener el arco. Si ponemos un número muy bajo, el arco no se verá redondo, sino faceteado como un polígono. Si lo ponemos muy alto se verá mejor, pero se generarán muchos vértices y polígonos con lo que se gastará mucha memoria y se aumentará el tiempo de rénder. Para nuestro arco nos vale con un valor de 16.
En la fila de abajo a la derecha hay un botón verde que pone "Clockwise" y tiene que estar hundido. Esto quiere decir que el arco se va a dibujar en el sentido del movimiento de las agujas del reloj. Si el botón estuviera sin hundir, se haría en sentido contrario. Como los vértices los tenemos seleccionados al lado izquierdo del objeto, lo tenemos que hacer en sentido horario, con el botón hundido.
Una vez que están los cuatro vértices y ninguno más seleccionados, que estamos en vista frontal, que el cursor 3D está en el centro del arco, y que hemos hecho los ajustes necesarios en estos controles, pulsa el botón naranja "SPIN" que está en esta misma paleta. Por arte de magia se ha dibujado el arco.

Como se puede ver, la parte derecha del arco encaja perfectamente con la estructura del objeto que teníamos de antes porque el cursor estaba correctamente situado justo en el centro. Pero al hacer el torneado se han creado vértices superpuestos en este sitio. Selecciona todos los vértices del objeto pulsando A una o dos veces y a continuación W, "Remove Doubles". Se deberían de eliminar 4 vértices. Es importante hacer esto siempre después de hacer un torneado.
Ahora si renderizamos el objeto (F12) veremos que el arco está bien, pero faltan las caras frontal y trasera, que las borramos al principio del modelado.

Tenemos que rellenar esas caras. Para hacerlo vamos a vista lateral para ver el objeto de canto. Selecciona pulsando la tecla B los vértices más a la izquierda de todo el objeto.

Mueve la vista para ver que se ha seleccionado todo el borde del objeto. Observa que todos los vértices seleccionados forman una línea poligonal cerrada, están todos conectados unos con otros.

Un polígono en Blender solo puede estar formado por tres o cuatro vértices. Aquí hay muchos más de cuatro, por lo que esta cara va a estar formada por muchos polígonos. Para crearlos todos automáticamente pulsa MAYÚSCULAS+F.

Se han creado muchas aristas por medio para poder crear los polígonos que forman la cara. Todos los polígonos creados son de tres vértices. Si pulsamos MAYÚSCULAS+J, automáticamente algunos de estos polígonos se unirán para formar polígonos de cuatro vértices con lo que se eliminan algunas de estas aristas intermedias y se mejora el rendimiento. Esto no es imprescindible ya que no afecta a la apariencia del rénder final, pero si es recomendable hacerlo siempre que se haga uno de estos rellenos.
Ahora para terminar el modelado solo queda repetir este proceso con la cara trasera de la pieza. Seleccionar todos los vértices del lado derecho en vista lateral, pulsar MAYÚSCULAS+F para rellenar, y después MAYÚSCULAS+J para convertir los triángulos en cuadrados cuando sea posible.
Al hacer uno de estos rellenos con muchos vértices, especialmente en piezas cóncavas como es nuestro caso, puede ocurrir que el proceso informático no adivine donde nosotros queremos que haga el relleno, y coloque las nuevas aristas en sitios que no queremos y el resultado final sea distinto al deseado o incluso defectuoso por contener pliegues y superposiciones de polígonos. En estos casos lo que hay que hacer es hacerlo en dos o más veces. Seleccionamos dos vértices opuestos, por ejemplo uno de la parte superior del arco y otro de una esquina y pulsamos F para crear una arista de forma manual. A continuación seleccionamos todos los vértices de la derecha incluidos estos dos y rellenamos. Después repetimos el proceso con los de la izquierda, también incluyendo estos dos.
Si sigue sin funcionar haciéndolo en dos veces, habría que hacerlo en tres o más veces, siempre creando manualmente una arista por la mitad del área a rellenar. También podrías construir cada polígono uno por uno para obtener un modelado hecho con mucha más precisión. Para construir un polígono selecciona tres o cuatro vértices y pulsa F.
Una vez que están rellenas las caras frontal y posterior, el modelado de la pieza ha terminado. Puedes hacer un rénder para ver el resultado.

Como puedes ver, el arco ya está correctamente modelado y texturizado, pero todavía se puede apreciar un defecto. En el interior del arco se ve que la pared curva está muy faceteada. Cuando modelamos el arco usando la técnica de torneado especificamos que se tenían que dar 16 pasos, y por lo tanto se generaron 16 caras que ahora vemos.
Si hubiéramos usado un número mucho mayor, este efecto se podría disimular un poco, o incluso desaparecer, pero a costa de gastar más memoria y aumentar el tiempo de rénder. Para no tener que hacer esto, se dispone de la posibilidad de aplicar un suavizado a las aristas para disimularlas.
Vamos a modo objeto pulsando TABULADOR. El puntero del ratón volverá a ser una flecha.
En los botones de Editing (F9), en la paleta "Links and materials" abajo en el centro hay un botón de color naranja que pone "Set Smooth". Púlsalo.

Como puedes ver no pasa nada. Los resultados se ven haciendo un rénder (F12).

Hemos solucionado el problema de la pared interior del arco, que ya no se ve faceteada, pero al mismo tiempo al suavizar todas las aristas del objeto se consigue un efecto que en este caso no nos sirve porque aparecen manchas negras, se ven polígonos en las caras frontales y el biselado es distinto al de los demás objetos que no usaban el suavizado.
Para arreglar esto en algunos casos podríamos entrar en modo edición y seleccionar solo determinados vértices para aplicarles el suavizado, pero al pulsar el botón "Set smooth" se afecta a caras completas siempre con todas sus aristas, y en nuestro caso las asistas laterales de las caras del arco no tendrían que estar suavizadas, mientras que las horizontales transversales sí, por lo que este método no nos serviría.
Tenemos otro método mucho más sencillo. Siguiendo en modo objeto y habiendo pulsado antes el botón "Set smooth" para ese objeto como ya hemos hecho, en la paleta de botones de "Mesh" hay un botón verde que pone "Auto Smooth".

Púlsalo y se quedará hundido. Abajo está escrito en un recuadro "Degr: 30". Esto significa que todas las aristas entre caras que formen ángulos menores de 30 grados serán suavizadas, mientras que las que tengan más de 30 grados seguirán sin suavizar, de forma "Sólida" que son como las que tenemos en los otros objetos.
Para ver el resultado haz un rénder (F12).

Como puedes ver, sigue sin haber faceteado dentro del arco, pero las caras exteriores y el biselado del propio arco están sin suavizar ya que son ángulos de 45 grados, mientras que solo esas aristas interiores con ángulos inferiores a 30 grados se han suavizado y ya no se notan. La construcción de este objeto ya ha terminado.
COMPOSICIÓN DE LA ESCENA
Ya hemos construido todas las piezas. A partir de ahora lo que vamos a hacer es construir nuestro castillo de forma parecida a como si estuviéramos jugando con las piezas de madera de verdad. Con la ventaja de que todo es gratis y no se nos van a acabar nunca las piezas ni se nos van a perder debajo de los sofás. Podemos construir un castillo todo lo grande que queramos. La única limitación será el tiempo que estemos dispuestos a gastar para renderizar la escena final.
A partir de ahora lo vamos a hacer todo trabajando en modo objeto, con el puntero del ratón en forma de flecha normal.
Lo primero que vamos a hacer es insertar un plano que nos va a servir de suelo. Lleva el cursor al centro de coordenadas pulsando MAYÚSCULAS+C y vete a vista superior pulsando 7 antes de hacerlo.

A este nuevo plano asígnale un nuevo material de color blanco y hazlo más grande. Pulsa S y mueve el ratón hasta que tenga un tamaño suficiente. Pulsa TABULADOR para salir del modo de edición del plano, que se había activado al crearlo.
Para mover y colocar las piezas no existe ninguna restricción en todo el espacio 3D. Para que la escena tenga una apariencia real hay que evitar que las piezas se incrusten unas dentro de otras, que se queden flotando en el aire o clavadas en el suelo, o haciendo equilibrios extraños o imposibles.
Ve construyendo la escena por fases usando las piezas que ya hay modeladas. Cuando sea necesario duplicar alguna pieza hazlo pulsando ALTERNATIVA+D para que la nueva pieza use los mismos datos de la malla de la anterior, en vez de hacer una copia completa que consumiría más memoria.

Para girar las piezas pulsa la tecla R. Para hacer los giros con precisión puedes pulsar CONTROL mientras mueves el ratón. La mayoría de los giros los tendrás que hacer en vista superior (7) ya que todas las piezas permanecen en posición vertical al estar apoyadas en el suelo o en las otras piezas.
Para tumbar las piezas que tengan que estar en posición horizontal, haz el giro desde la vista lateral (3) o frontal (1) y siempre pulsando CONROL.
Una vez terminado todo, si quieres dar más realismo, puedes ir a vista superior (7) y aplicar leves desplazamientos o giros a algunas piezas para hacer ver que no están encajadas y alineadas tan perfectamente bien, siempre cuidando que no se incrusten unas dentro de otras.
ILUMINACIÓN Y RÉNDER FINAL
Lo primero que hay que decidir es si el rénder lo vamos a hacer con el propio Blender o bien usando YafRay. Para este dibujo en concreto vamos a obtener un resultado mucho mejor usando YafRay.
Este componente lo tenemos que instalar a parte, no viene con Blender. Una vez descargado (Ocupa menos de 1 MB) e instalado, veremos que no hay por ningún lado iconos de acceso directo para abrirlo ni nada. Todo se controla desde dentro de Blender.
Mueve y gira la cámara de forma que obtengas una buena perspectiva y todos los bloques del castillo queden dentro del recuadro punteado más grande de la cámara. Para ver la vista de la cámara pulsa 0 en el teclado numérico.

Puedes seleccionar la cámara fácilmente desde esta vista pulsando con el botón derecho sobre el marco exterior más grande para que se ponga de color rosa. Teniéndola seleccionada, puedes mover la imagen fácilmente pulsando G. Para girarla puedes pulsar R, aunque esto es más complicado. Igual tienes que ir a vista superior o lateral y mover la cámara a otra posición para obtener un mejor encuadre.
También puedes acercar o alejar la imagen pulsando S en la vista de cámara, pero para que esto funcione bien tienes que tener el cursor en el centro de coordenadas (Mayúsculas + C) y tener seleccionada la opción "3D Cursor" en el botón del menú "Rotation and scaling pivot" de la barra de herramientas.

Una vez conseguido el encuadre correcto puedes hacer un rénder de prueba (F12) para ver como va quedando.

El resultado que podríamos obtener con el rénder integrado de Blender no sería mucho mejor aunque añadiéramos más luces y usáramos sobras. Como mucho, podríamos usar "Oclusión ambiental", pero eso ya lo hace mejor YafRay que es lo que vamos a utilizar.
Lo primero que vamos a hacer es eliminar todas las luces que tengamos en la escena. Con YafRay en este caso no nos van a hacer falta, ya que vamos a obtener la iluminación únicamente del cielo, lo que va a producir unas sombras difusas parecidas a las de un día nublado.
El color de esta iluminación va a depender del color del cielo. En nuestro caso nos conviene que sea de color gris claro o blanco para que no se modifiquen los colores de las piezas que forman el castillo.
Para cambiar este color pulsa F5 o el botón "Shadding (F5)" que tiene una bola gris en la barra de herramientas y abre los botones "World buttons" pulsando el botón que tiene una bola del mundo.
En la paleta llamada "World" hay dos cuadros de colores. Pulsa sobre el de la izquierda y selecciona un color blanco o gris neutro claro en la paleta que aparece.

Ahora vamos a ajustar los valores del rénder.
Abre los botones "Scene (F10)" pulsando F10 o el botón de la barra de herramientas que tiene un cuadro pintado.

En la paleta llamada "Render" debajo del botón naranja grande hay una lista desplegable que pone "Blender internal". Despliégala y selecciona "YafRay". Así ya el programa sabe que el rénder lo vamos a hacer con Yafray. Para que esto funcione tienes que tener YafRay instalado.
Más abajo hay un botón verde que pone OSA. Tiene que estar seleccionado (De verde oscuro y hundido para dentro). En los números de abajo selecciona el 5. Esto hace que se aplique un suavizado a la imagen. Un rénder sin este suavizado va a estar muy pixelado y no va a tener una calidad aceptable. El número indica la calidad de este suavizado. A un valor más alto mayor calidad y mucho más tiempo de rénder. Un valor de 5 va a ser suficiente en nuestro caso.
A la derecha hay otros botones con unos porcentajes. Selecciona por ahora el de "100%" para hacer el rénder a tamaño completo.
Este tamaño de imagen lo especificamos en la paleta llamada "Format" en los cuadros SizeX y SizeY. Cambia los valores para determinar el tamaño en pixels de la imagen final. A mayor tamaño más tiempo de rénder.
Otra cosa importante es poder guardar la imagen después con máxima calidad. Después de un largo proceso de rénder no nos merece la pena guardar la imagen en formato JPEG para que se estropee al comprimirla. Lo mejor es seleccionar siempre el formato PNG para poderla guardar sin pérdida de calidad. Después siempre podremos modificar la imagen para reducir su tamaño de archivo y publicarla en Internet o hacer con ella lo que queramos, pero conservando una original con total calidad.
Ahora vamos a hacer los ajustes en YafRay.
Al seleccionar el rénder con YafRay, en la paleta "Render" han aparecido dos solapas que antes no teníamos. Selecciona la central que se llama "YafRay".

En estos botones lo único que vamos a hacer es des-seleccionar el botón verde que pone XML. Que se quede de verde claro y sobresaliente. Esto evitará un proceso intermedio en el traspaso de información entre Blender y YafRay, y al mismo tiempo nos permitirá ver el proceso de renderizado en la pantalla mientras se calcula la imagen.
Por último vamos a ajustar los parámetros de iluminación global de YafRay. Esto está en la solapa de la derecha que pone "YafRay GI".

En la lista "Method" podemos seleccionar el método que va a usar YafRay para iluminar la escena. "Skydome" significa que se va a usar únicamente la iluminación del cielo. "Full" es que además del cielo, se van a tener en cuenta las refracciones de luz en los distintos objetos. Selecciona este último que ofrece mayor calidad.
En la lista de abajo selecciona la calidad del rénder. Para esta escena que es muy sencilla vamos a obtener buenos resultados con calidad baja ("Low"). A mayor calidad más tiempo de rénder.
Debajo hay un botón verde que pone "Caché". Púlsalo y aparecerán más controles abajo en los que no vamos a cambiar nada. Esto hace que YafRay haga el rénder en dos pasos con lo que se consigue mayor velocidad del proceso y la desaparición del ruido (puntitos) en la imagen, a cambio de que puedan aparecer algunas manchas en algunos sitios, cosa que es menos molesta que el ruido.
El penúltimo control de esta paleta pone "EmitPWR" y está establecido a 1. Esto indica la luminosidad de la imagen. Como no estamos usando ninguna luz, cambialo por 1.50 para que la escena se vea más iluminada.
Ya lo tenemos todo preparado y estamos en disposición de poder iniciar el rénder. Esto es un proceso informático que no es instantáneo, sino que va a durar en nuestro caso varios minutos, y en otras escenas más complejas y de mayor calidad puede durar horas o días enteros.
Ahora sería el momento de guardar los cambios en nuestro proyecto (CTRL+W). Como YafRay está todavía en desarrollo podría ocurrir que el proceso se bloquee y Blender se cierre, con lo que perderíamos los últimos cambios hechos.
Antes de hacer el rénder final no estaría mal hacer uno de prueba para comprobar la iluminación. Para que sea lo más rápido posible desactiva el botón OSA en la paleta de "Render" y el porcentaje de tamaño establécelo en "25%". Pulsa la tecla F12 igual que antes o el botón naranja grande "RENDER" y se iniciará el proceso. En una primera fase veremos como van apareciendo cuadros negros con puntos blancos y posteriormente ya se va formando la imagen con los colores definitivos.

Ya podemos ver como va a quedar la imagen definitiva. En nuestro caso podremos aumentar o disminuir la iluminación cambiando el valor del control "EmitPWR" de la solapa de "YafRay GI". Un valor más alto podría conseguir que dejáramos de ver los bordes del plano del suelo al ponerse todo blanco. Si tuviéramos luces podríamos cambiar su intensidad o su ubicación hasta conseguir el resultado deseado.
Otra cosa que hemos podido ver es que en el primer paso del rénder había unos puntitos blancos que se acumulaban sobretodo en los rincones de los bloques. A más puntos mayor precisión de la iluminación en esa zona y más tiempo de rénder. Donde haya pocos de estos puntos blancos es donde se van a producir las manchas características del rénder con caché. Para solucionar el problema habría que ir a la paleta "YafRay GI" y disminuir el valor del control llamado "Prec" que está en 10. A menor valor menor velocidad, por eso conviene dejarlo en 10 o incluso aumentarlo, salvo que el problema de las manchas sea demasiado evidente.
Una vez ajustado todo vamos a hacer el rénder definitivo, con "OSA" activado y tamaño "100%". Pulsamos F12 y a esperar...
Este proceso es largo y consume mucho tiempo de cálculo del microprocesador del ordenador. Es conveniente no tocar nada y detener otros programas que haya en funcionamiento, así como desactivar la puesta en marcha del protector de pantalla para evitar posibles conflictos. Incluso puede llegar a ocurrir que la pantalla de Blender se ponga de color negro y no veamos imagen alguna o que el puntero del ratón no se pueda mover o lo haga muy lentamente. En este caso mejor esperar y no tocar nada, cuando termine el proceso de rénder volverá todo a la normalidad y podremos ver la imagen final.

El rénder ya ha terminado y ya tenemos ahí la imagen. Esta imagen la vemos pero no está guardada en ningún sitio. Si cerráramos Blender la perderíamos. Lo primero que tenemos que hacer es guardarla pulsando la tecla F3 y especificando el directorio y el nombre de archivo con el que la vamos a guardar. El formato es el que establecimos antes en la paleta "Format". No olvides escribir la extensión del nombre del archivo(".PNG" en nuestro caso) ya que Blender no lo hace automáticamente.
Si cerramos la ventana de la imagen, esta no se pierde. La podemos recuperar sin hacer de nuevo el rénder pulsando F11. Pero mejor guardarla cuanto antes.
Hay que tener en cuenta que si el tamaño de la imagen es grande, 800x600 o 1024x768 por ejemplo, en esta ventana no la vemos a tamaño completo ya que se redimensiona a un máximo de 640x480 pixels y la veríamos un poco pixelada. Podremos ver la imagen a tamaño y calidad normal abriendo el archivo donde la hemos guardado desde otro programa de imágenes.
Ya hemos terminado. Ya tenemos nuestra imagen renderizada, pero el trabajo de modelado, texturizado, composición, iluminación, etc... que hemos hecho no se limita solo a obtener esta imagen. Moviendo la cámara podríamos obtener tantas vistas distintas del castillo como quisiéramos. También usando los mecanismos que tiene Blender podríamos construir una animación, un videojuego o un protector de pantalla a partir de nuestro castillo, así como usar las piezas de forma independiente para construir otro distinto. Incluso podríamos aprovechar los materiales para otro proyecto, esto se hace pulsando MAYÚSCULAS+F1 en el otro proyecto.
Por eso el trabajo en Blender es mucho más productivo que en un programa de dibujo tradicional en dos dimensiones donde el dibujo se queda hecho y ya no nos sirve para casi nada más.


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